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洛杉矶——周一,微软在 E3 新闻发布会上向竞争对手发出了第一声重击。除了宣布几款 Xbox 360 游戏机独占游戏,如《光环:致远星》、《除暴战警 2》和《求生之路 2》(也适用于 PC)外,该公司还揭开了传闻已久的运动感应控制器的神秘面纱。
该设备代号为 Project Natal,不同于任天堂 Wii 和索尼在周二新闻发布会上发布的实验技术。它不依赖玩家手持的动作感应控制器,而是追踪玩家身体的运动。据电影导演兼 Boom Blox 执行联合设计师史蒂文·斯皮尔伯格 (Steven Spielberg) 称,它的简单性将消除游戏大众接受的最后一道障碍。
“自从我和(微软互动娱乐业务高级副总裁)唐(马特里克)十多年前相识以来,我们就一直在问,怎样才能让互动娱乐像书籍或音乐一样触手可及?”这位总监问道,“我们意识到,唯一能做到这一点的方法就是让技术变得无形。”
为了了解有关 Project Natal 的更多信息,GameSpot 采访了微软游戏工作室负责人 Phil Spencer,并向他询问了有关该设备的一些问题,该设备将与过去、现在和未来的所有 Xbox 360 兼容。
GameSpot:微软开发 Natal 项目有多长时间了?
Phil Spencer:Natal 项目是公司内部开展了很长时间的大量软件工作的综合体。如果你考虑一下其中涉及的不同技术——面部识别、语音识别、骨骼跟踪——你会发现微软研究部门已经研究了好几年。
有些东西,比如语音识别,你以前见过,这是这项工作的延续。它基于我们的优势。我们是一家专注于研发的软件公司。作为微软全球工作室的内容创造者,我们一直在思考人们玩游戏的障碍。我们考虑过无控制器游戏以及我们如何互动——Dimitri 是我们多年前在 Lionhead 孵化的东西——而你今天在 Milo 看到的是平台创新的顶峰,与我们的许多内容创造者和内容领导者同步工作。
GS:我们听一些第三方发行商的首席执行官说过,下一代硬件的到来会比我们想象的要快,但是通过 Project Natal,微软似乎想表明 360 的寿命将远远超出大家的想象。
PS:我觉得他们说的是 Natal(笑)。我们是一家软件公司。我认为去年秋天我们通过新的 Xbox 体验重新改造了我们的平台。我们重写了平台的操作系统,为人们带来了全新的体验。你不必购买新的硬件就可以做到这一点。
对我们来说,新体验进入市场时,新世代就开始了,而不是我们试图向你推销新游戏机时。当我们推出 Natal 时,人们将能够与之互动的内容、乐趣和创意作品……我认为对于那些人来说,这将是下一代。其他公司可能会有不同的定义,但对我来说,这是关于人们以新的方式做事——他们从未做过的事情,我在 Natal 上看到了这一点。
GS:能透露一下价格和发布日期的详细信息吗?
PS:我们利用这次 E3 来展示我们取得的进展。我们坚信,我们拥有的技术和创意将决定这个领域的市场。作为第一方,我们一直致力于打造主打游戏,称其为展示品或英雄体验,无论是 Live 还是 360,还是 Xbox 初代刚推出时。
工作已经展开,我们觉得我们有一个稳妥的计划,有稳妥的发布组合和未来几年的组合,所以我们认为我们应该开始公开谈论这件事。我们正在运送开发套件,很明显——当你开始运送开发套件时……泄露的可能性就会增加。但坦率地说,我认为我们已经准备好站上舞台展示我们的工作了,我认为它表现得相当不错。
GS:您认为这款游戏的目标受众是谁?开发的游戏种类繁多吗?还是只针对特定受众?
PS:它与每个人有关。我知道,作为平台所有者,这么说有点陈词滥调,但我们选择突出三角形两端的三种体验。我们展示了 Ricochet,这是一种非常活跃的体验——一种非常实际的体验。然后 [我们展示了] Paint Party,它更具创造性和协作性。这是游戏还是只是一项活动?我认为这并不重要,因为人们玩得很开心。
然后,我们展示了 Milo。这是一款完全不同的产品,可以让你大开眼界——它完全利用了技术,但又不张扬。它首先不是利用物理特性。而是玩游戏的体验。我们已经与我们的合作伙伴(如 Epic 和 Bungie)以及我们的内部工作室讨论了这项技术很长时间。当我们最终进入市场时,你会看到一系列的体验。
GS:软件公司是否对如何将 Natal 融入传统游戏感到困惑?我们已经看到一切都由控制器控制,但现在人们能够用身体来做事,开发人员是否能够迈出下一步,进入沉浸式游戏领域?
PS:我确实认为这是一个挑战,但也是一个不错的挑战,因为创作者需要从中吸取一些经验教训。我在英国待了几年……我十月份回来了,所以那时我们正在孵化 Milo,与 Lionhead 的团队合作,并揭示了一些需要发生的事情。团队,尤其是第三方,当他们第一次看到这一点并开始着手研究它时……将会有一个新的学习过程。
但是,让我们面对现实吧:我们今天玩的游戏在将身体活动呈现在屏幕上并通过控制器这个有些晦涩难懂的设备进行映射方面做得非常出色。我可能会觉得自己在投篮、踢足球或驾驶法拉利,对于我这个核心玩家来说,这感觉很自然。如果他们能做到这一点,我认为他们有能力说,“你是怎么击球的?好吧,你可以这样做。”我认为我们会到达那里,但他们还需要经历一些学习。”
GS:那《最终幻想 14》呢?你们将《最终幻想 13》移植到了 360 上,而现在《最终幻想 14》是 PlayStation 3 和 PC 独占的。这对你们来说是不是有点打击?
PS:作为一名长期游戏玩家,看到《最终幻想 13》在 360 上运行,真是一个特别的时刻。考虑到一款真正的《最终幻想》游戏在我们的平台上运行,这真是太棒了。Square 显然是一个很棒的合作伙伴,未来我们与他们的合作……我相信以后会有一些值得讨论的事情。
GS:我们看到这三个平台都大力推广非游戏娱乐服务,远超前几代。作为微软游戏工作室的负责人,您是否担心重点会从游戏转向服务?
PS:我对此并不担心。以 1 vs. 100 为例,我们于周一宣布了该游戏的测试版。我们设定了 50,000 人的上限,我们在第一个小时内就达到了上限。这 50,000 人玩一款游戏,而不是分成多款游戏。他们玩的是一个游戏实例。这是一项服务,还是人们登录后玩的游戏?我不知道。人们似乎很喜欢这样做,幸运的是,我们有 Live 之类的东西来促进这类游戏。人们一起看电影和听音乐,服务和游戏之间的界限很模糊。我认为我们已经准备好利用 Xbox Live 来充分利用这一点。
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